بازی های رایانه ای
معرفی کامل کتاب و دانلود رایگان یا خرید کتابهای صوتی یا PDF مرتبط با موضوعات: آشنایی با بازی های رایانه ای، آموزش بازی به کودکان، صنعت رایانه، مقاله بازی های رایانه ای، آسیب های جسمی بازی های رایانه ای، آسیب های اجتماعی بازی های رایانه ای، بررسی آسیب های بازی های رایانه ای، آسیب های جسمانی بازی های رایانه ای، بازی های رایانه ای pdf، اصول و مراحل طراحی بازی های رایانه ای
کتاب یادگیری به وسیله بازیهای دیجیتال: راهنمای عملی برای اساتید و دانشجویان
- نویسنده: نیکولا ویتون
کتاب یادگیری به وسیله بازیهای دیجیتال: راهنمای عملی برای اساتید و دانشجویان نوشتهی نیکولا ویتون، مواردی از قبیل شناخت ویژگیهای بازیهای دیجیتال، بازیهای جایگزین واقعیت و سایتهای بازیهای رایگان را مورد بحث و بررسی قرار میدهد. درنیمه دوم سده بیستم با رشد فناوریهای اطلاعاتی و ارتباطاتی و در اثر ورود رایانه و اینترنت به عرصهی اجتماع، تحولات چشمگیری در ابعاد مختلف زندگی انسان امروزی به وجود... ادامه ›
کتاب عوامل جذابیت گیمها: طراحان چگونه با احساسات بازی میکنند
- نویسنده: کاترین ایزبیستر
کتاب عوامل جذابیت گیمها: طراحان چگونه با احساسات بازی میکنند به قلم کاترین ایزبیستر، روشهای تحت تاثیر قرار گرفتن گیمرها را با آزمایشهای علمی نشان داده و سپس جایگاه بازیکن را در فرآیند بازی مطرح میکند. در عصر حاضر بدون شک گیمهای ویدئویی عرصۀ گستردهای از مخاطبان هنرهای زیبا را به خود جلب کردهاند. گیمها برخلاف سینما و فیلم در بدترین نحوِ تولید شده نیز مخاطبانی خواهند داشت. بیشتر این... ادامه ›
کتاب بازیهای رایانهای در تعلیم و تربیت
- نویسنده: بهار ایزدی جزی
کتاب بازیهای رایانهای در تعلیم و تربیت، نوشتهٔ محسن روشنیان رامین و بهار ایزدی جزی، بهترین و موثرترین راه آموزش کودکان و نوجوانان را معرفی میکند. این موضوع باری ما روشن می شود که باید به کودکان و نوجوانان، به میزان رشد شخصیتی و ذهنیشان آموزش داده شود و این از راه بازی امکان پذیراست. بازیهای رایانهای یکی از فناوریهای جدید در حوزه تعلیم و تربیت است و کشورهای صاحب تخصص در این زمینه سالانه... ادامه ›
کتاب PDF کسب و کار بازیهای دیجیتال
- نویسنده: مهدی خزاف
کتاب کسب و کار بازیهای دیجیتال نوشتهی مهدی خزاف، ضمن معرفی صنعت بازیسازی و نمونههایی از برترین بازیها، به بررسی چالشهایی که برای ساخت بازی با آنها روبهرو میشوید میپردازد. مهدی خزاف، نویسندهی این کتاب بیان میکند: حدود یک دهه است که وارد دنیای بازیسازی شدهام و در این مدت، پروژههای بسیاری را به انتها رساندهام و چند تیم تولید راهاندازی کردهام. بسیاری از تیمها و شرکتها را از زمان... ادامه ›
کتاب PDF سرگرمی و بازی (در فضای مجازی)
- نویسنده: علی محمد رجبی
کتاب سرگرمی و بازی (در فضای مجازی) نوشتهی علی محمد رجبی، به مباحثی چون راهنمای ردهبندی سنی بازی رایانهای برای فرزندان، آسیبهای روحی و روانی بازیها، راهنمای انتخاب بازی رایانهای برای فرزندان و... میپردازد. با خواندن کتاب سرگرمی و بازی (در فضای مجازی) والدین میتوانند با شناخت و آگاهی کافی، بازیهای رایانهای مناسبی برای فرزندان خود انتخاب کنند. آسیبهای جسمانی بازیهای آنلاین شامل: کند شدن... ادامه ›
کتاب بازیهای دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش
- نویسنده: نیکلا ویتون
کتاب بازیهای دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش نوشته نیکلا ویتون، بر چهار بعد از بازیهای دیجیتال تمرکز دارد، بازیها به عنوان محیطهای یادگیری فعال، ابزار انگیزه بخش، زمین بازی و تکنولوژیهای یادگیری. در این کتاب هر یک از این حوزهها را با جزئیات واکاوی میکنیم. ادبیات در زمینه بازیها، رشدی انبوه و گیج کننده داشته است. کتاب بازیهای دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش (Digital games and... ادامه ›
کتاب PDF المپیک واقعی؛ بازیهای مجازی
- نویسنده: ...
این پرونده ویژه در شماره ۱۸۳ ماهنامه شبکه منتشر شده و شامل مجموعه مقالاتی پیرامون فناوریهای تازه به کار گرفته شده در المپیک ریو ۲۰۱۶ است. مانند همه المپیکهای دیگر شاهد دهها فناوری ریز و درشت دیگر در بازیهای المپیک ریو ۲۰۱۶ بودیم. تیم تحریریه ماهنامه شبکه سعی کرده برخی از آنها را از دل سایتها و خبرها و گزارشها بیرون بکشد و در معرض دیدهگان خوانندگان قرار دهد. به طور مجزا؛ دو مقاله به موضوع... ادامه ›
کتاب PDF درآمدی بر مبانی نظری و عملی بازی وارسازی
- نویسنده: هانا میرخضری
کتاب درآمدی بر مبانی نظری و عملی بازی وارسازی نوشتۀ بهرام هوشیار یوسفی و هانا میرخضری در پنج فصل به مباحثی چون؛ مفهوم بازی وارسازی، اصول اولیه آن و مسائل مرتبط با انگیزش، مکانیک، داینامیک و... میپردازد. بازیها همهجا هستند... در سفر، در حضر، وقتی که در حال استراحت هستید و یا حتی زمانی که در محفلی دوستانه مشغول صحبتهای جدی هستید؛ تجربه لذتبخش معطوف به «بازی» و فرصت ایجاد چنین تجاربی کار خود... ادامه ›
کتاب PDF آموزش قدم به قدم بازی سازی با کودو
- نویسنده: پیمان پورمقدم
کتاب آموزش قدم به قدم بازی سازی با کودو نوشتهی علیرضا رفیعی و پیمان پورمقدم این امکان را در اختیار کودکان و نوجوانان قرار میدهد تا با برنامهنویسی ساده، بازیهای متفاوتی را برای خود طراحی کنند. این کتاب برای تمام کسانی که میخواهند به این حوزه وارد شوند، مفید خواهد بود. آموزش برنامهنویسی علاوه براینکه یک دانش فنی محسوب میشود میتواند دهها سود دیگر برای کودکان و نوجوانان داشته باشد. این... ادامه ›
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره یازدهم: بازیهای جدی
شماره یازدهم ماهنامه مطالعات بازی، به معرفی پژوهشهای برتر در حوزه بازیهای جدی (بازیهایی که در زمینههایی نظیر سلامت، آموزش، تبلیغات، مهارتافزایی و ... ساخته و مورد استفاده قرار میگیرند) پرداخته است. بازی جدی، نمایانگر دیدگاهی است که استفاده از بازی را در زمینههای جدی ترویج میدهد. این زمینههای جدی در طول سالیان تنوع بسیاری یافته است. در این پژوهشها سعی شده تمام تلاشهای انسانی در زمینه... ادامه ›
مجله بازیبان - شماره 15
- نویسنده: ...
مجله بازیبان - شماره 15 منتشر شد. گیم استریم؛ بازیگری در دنیای بازی، سینما، گیم، استریم، استریمینگ و احساس تعلق، تکنیکهای جذب و اقناع استریمر، نقد و بررسی بازیهای castlevania و... از جمله عناوینی هستند که در این شماره از مجله میخوانید. در ذهن خیلی از ما تماشای تلویزیون و تئاتر و مسابقه فوتبال دارای توجیه عقلانی برای پر کردن سبد فرهنگی و سرگرمیمان است اما چقدر میتوانیم برای نشستن پای رایانه... ادامه ›
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره دوم: یادگیری و بازیهای دیجیتال
شماره دوم از ماهنامه مطالعات بازی یادگیری را به عنوان محوریت اصلی خود معرفی میکند و به عنوان حوزه مطالعاتی و جریانی بسیار قوی و روزآمد مورد تحلیل قرار میگیرد که طی آن مراکز علمی و دانشگاهی برای استفاده از اثرگذاری قدرتمند و مثبت بازیهای دیجیتال بر بازیکنان به منظور ارتقای سطح یادگیری بهره میبرند. این ماهنامه در شماره دوم، یادگیری مبتنی بر بازیهای دیجیتال یا آنچه که امروز DGBL شناخته میشود... ادامه ›
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره نهم: سواد رسانهای و بازیهای دیجیتال
شماره نهم از ماهنامه مطالعات بازی به مبحث سواد بازیهای دیجیتال اختصاص یافته است. یکی از مباحث مهم که پژوهشگران در سالهای اخیر به آن گرایش پیدا کردهاند، مبحث سواد رسانهای است. این مفهوم بیشتر به توانمندسازی مخاطبان در مورد محتوا، تکنیکها و رژیم رسانهای اشاره دارد تا مخاطبان به تنهایی بتوانند در مصرف رسانهای خود تجربههای موفق داشته باشند. پس از شماره هشتم ماهنامه مطالعات بازی: دریچه، که... ادامه ›
کتاب بازی آگاهی و عوامل موثر بر ارتقای سواد دیجیتال
- نویسنده: سید محمدعلی سیدحسینی
کتاب بازی آگاهی و عوامل موثر بر ارتقای سواد دیجیتال، تالیف مرتضی جمشیدی، فرزانه شریفی و سید محمد علی سید حسینی، بازی آگاهی را تداعیگر لغاتی مانند خودآگاهی میداند و در حقیقت این کتاب به بازیکنی اشاره میکند که آگاهی درونی لازم را از رسانه مورد استفاده خود دارد. به نوعی بازیکنی که به بازی آگاهی دست یافته است ضمن داشتن تفکر انتقادی در مواجهه با بازیهای دیجیتال، تا حدودی از ذات این رسانه نیز... ادامه ›
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره سیزدهم: بازیهای دیجیتال و غوطهوری
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره سیزدهم: بازیهای دیجیتال و غوطهوری، به تلاقی بین مفهوم غوطهوری و بازیهای دیجیتال پرداخته است؛ در زمینه بازیهای دیجیتال، این مفهوم، توجه بازیسازان، بازیپژوهان، طراحان بازی و بازیکنان را به خود جلب کرده است. غوطهوری یک مفهوم بنیادی برای فهم این موضوع است که انسانها چگونه درگیر رسانه میشوند، چگونه با رسانه کنش متقابل دارند و چگونه پیامهای رسانهای شده... ادامه ›
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره پانزدهم: بازیهای اجتماعی
در ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره پانزدهم: بازیهای اجتماعی، به بررسی و مطالعه بازیهای اجتماعی و آنلاین در بستر پلتفرم موبایل و همچنین نقش و تأثیر نوآوری در آن میپردازیم. اصطلاحات سرگرمی، بازیهای آنلاین، بازیهای شبکههای اجتماعی، اعتیاد به بازی، لذتبخش بودن و تمایل به ادامه بازی در مطالعات حوزه بیشتر مورد توجه بودهاند. با توسعه و رونق گرفتن بازیهای اینترنتی که تعداد زیادی از کاربران... ادامه ›
کتاب کامپیوتر یا رایانه، مساله چیست: کامپیوتر چیست و چگونه باید با او رفتار کنیم؟
- نویسنده: سعید طلایی
کتاب کامپیوتر یا رایانه، مساله چیست: کامپیوتر چیست و چگونه باید با او رفتار کنیم؟ نوشته سعید طلایی، نوشتهای طنز درباره کامپیوتر و چگونگی استفاده از آن برای نوجوانان است، به طور کلی این مجموعه سعی در انتقاد از رفتارهای نسل جدید در برخورد با تکنولوژی، فضاهای مجازی و معضل کتاب نخوانی داشته است. متاسفانه علم هنوز آن قدر پیشرفت نکرده است که ما را از خوردن و خوابیدن هم بینیاز کند. بیشک روزی خواهد... ادامه ›
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره دوازدهم: بازیهای دیجیتال و هوش مصنوعی
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره دوازدهم: بازیهای دیجیتال و هوش مصنوعی منتشر شد. میتوان گفت که بازیهای دیجیتال از همان ابتدای پیدایش، بخشی از زمینه تحقیقات هوش مصنوعی بودهاند. در بازیهای دیجیتال، هوش مصنوعی معمولا در شخصیتهای غیر قابل بازی (NPC) کاربرد دارد و در واقع شبیه سازی هوش این شخصیتها در بازی است. اصطلاح هوش مصنوعی بازی، اغلب، به مجموعهای وسیع از الگوریتمهایی که مشتمل بر... ادامه ›
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره هشتم: ژانر و بازیهای دیجیتال
در شماره هشتم ماهنامه مطالعات بازی تحلیل دیدگاههای و رویکردهای علمی و تجربی در حوزه ژانر از اصلیترین دغدغههای این ماهنامه خواهد بود که به طور تخصصی و مفصل در بخش مروری بر پژوهشهای برتر مورد کاوش قرار گرفته است. در این بخش، ضمن تحلیل نظریات پیرامون ژانر در بازیهای دیجیتال از دید بازیسازان و دانشگاهیان، دستهبندیهای مختلف ژانر در رسانه بازی نیز مورد نقد و ارزیابی قرار میگیرد و به یکی از... ادامه ›
کتاب PDF گزارش فصلی گردایه تابستان 97
گزارش فصلی گردایه تابستان 97، به روال فصلنامههای پیشین، مروری خواهد داشت بر بازار جهانی صنعت بازیهای دیجیتال و آنچه در شش ماه نخست سال 2018 در این حوزه روی داده است. آمارهای ارائه شده در این شماره از گردایه علاوه بر اعلام وضعیت کنونی صنعت بازیهای دیجیتال در جهان، چشماندازی از رخدادهای پیشبینی شده در سالهای آتی را نیز ترسیم نموده است. آنچه گردایه تابستان 97 را از شمارههای قبل متمایز... ادامه ›
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره چهاردهم: بازیهای دیجیتال و سبک زندگی
در ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره چهاردهم: بازیهای دیجیتال و سبک زندگی، به موضوع محوری سبک زندگی پرداخته شده است، موضوعی تحقیقاتی که به لحاظ ماهیت میان رشتهای، طیف وسیعی از رشتههای دانشگاهی و رویکردهای پژوهشی را تحت تاثیر قرار داده است. مفهوم سبک زندگی در واقع از حوزه جامعه شناسی به رشتههای دیگر سرایت کرده، همچنین این مفهوم از جمله مفاهیم علوم اجتماعی است که اخیرا بسیار مورد توجه قرار... ادامه ›
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره دهم: واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در بازیهای دیجیتال
این شماره از ماهنامه مطالعات بازی دریچه - شماره دهم: واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در بازیهای دیجیتال، به بررسی پژوهشهای برتر در زمینه فناوریهای واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در حیطه بازیهای دیجیتال میپردازد. واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی میروند تا به یک معنا رقیب دنیای واقعی یا به یک معنا توسعه دهنده دنیای واقعی باشند. این فناوریها در حوزه بازیهای دیجیتال جان تازهای... ادامه ›
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره ششم: هویت و بازیهای دیجیتال
در شماره ششم از ماهنامه مطالعات بازی، مولفه هویت به عنوان متغیری نرم، انتزاعی و غیر ملموس مورد بررسی قرار گرفته است. شاید به جرأت بتوان گفت موضوع این ماهنامه نه تنها متفاوت بلکه بسیار از اثرگذار بر دیگر موضوعات و حوزههای متعلق به مطالعات بازی می باشد. شاید اگر از هویت بازیکنان، بازیسازان و کاراکترهای بازیهای دیجیتال صرفنظر نماییم، تولید بازی، انجام بازی و مطالعه این رسانه کاملاً بیهوده باشد.... ادامه ›
ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره چهارم: سلامت و بازیهای دیجیتال
شماره چهارم ماهنامه مطالعات بازی به موضوع سلامت و بازیهای دیجیتال به عنوان حوزهای جدید و جذاب میپردازد که بخش بزرگی از مخاطبان آن از جامعه پزشکان و تواندرمانگران هستند. نقش اصلی را در ماهنامه چهارم کنسول های بازی ایفا میکنند که امروزه با افزودن به قابلیت های خود، دیگر از دستگاهی سرگرم کننده صرف به ابزاری برای توانبخشی، درمان دیابت، اوتیسم و اختلالات حرکتی تبدیل شدهاند. ادامه ›