معرفی و دانلود کتاب برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان: راهنمای کامل با تمرینات خلاقانه برای اولین تجربه برنامه نویسی
برای دانلود قانونی کتاب برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان و دسترسی به هزاران کتاب و کتاب صوتی دیگر، اپلیکیشن کتابراه را رایگان نصب کنید.
معرفی کتاب برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان: راهنمای کامل با تمرینات خلاقانه برای اولین تجربه برنامه نویسی
کتاب برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان نوشتهی سیمون وبر، راهنمایی خلاقانه و هوشمندانه برای ورود گامبهگام به دنیای جذاب کدنویسی است. اگر تا امروز تصور میکردید یادگیری برنامهنویسی کار سخت و دور از دسترسی است، این کتاب نقطه عطف شما خواهد بود؛ چرا که همه چیز از مقدماتِ سادهی الگوریتمی شروع میشود و تا خلق بازیهای تعاملی پیشرفته در فصول پایانی ادامه مییابد.
دربارهی کتاب برنامهنویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان
در کتاب برنامهنویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان (Python Programming for Kids) از سیمون وبر (Simon Weber)، زبان پایتون بهعنوان یکی از محبوبترین و سادهترین زبانهای برنامهنویسی، به شیوهی مرحلهبهمرحله، دقیق و قابلفهم آموزش داده میشود. ساختار محتوا بهگونهای است که هر فصل با یک پروژهی واقعی همراه است؛ پروژههایی که مفاهیم پایهای مثل متغیر، حلقه، شرط، توابع و لیست را آموزش میدهند و به دانشآموز کمک میکنند در هر مرحله، با احساس پیشرفت و موفقیت، هیجان یادگیری را تجربه کند.
برخلاف بسیاری از منابع آموزشی که یا بیش از حد پیچیدهاند یا بیش از حد سادهسازی شدهاند، این کتاب تعادلی هوشمندانه بین آموزش فنی و حفظ جذابیت ایجاد کرده است. متن کتاب با زبانی ساده و گویا نوشته شده، پر از تصاویر، مثالها و چالشهایی است که ذهن نوجوان را درگیر میکند و فرصت آزمون و خطا را به او میدهد.
این کتاب در یازده فصل، مفاهیم برنامهنویسی را بهصورت ساده و گامبهگام با مثالهای خلاقانه و تمرینهای عملی آموزش میدهد؛ از مبانی الگوریتم و ساختار داده تا طراحی بازی دوبعدی با پایتون و فریمورک و بخشهایی مثل نقاشی با لاکپشتها و پروژههای خرگوشها و گورکنها، یادگیری را سرگرمکننده و کاربردی میکنند.
هدف نهایی کتاب فقط یادگیری پایتون نیست و پرورش مهارتهای مهمتری چون تفکر منطقی، خلاقیت، حل مسئله و پشتکار در مواجهه با چالشها را نیز میتواند در ادامه با خود همراه داشته باشد. کودکان و نوجوانان در پایان این کتاب هم چند بازی ساده را از پایه طراحی و پیادهسازی کرده و هم درک عمیقتری از ساختارهای برنامهنویسی و تفکر الگوریتمی پیدا میکنند.
چه فرزندتان عاشق بازیهای رایانهای باشد، چه صرفاً ذهنی کنجکاو و تحلیلگر داشته باشد و بدش نیاید که سرکی به دنیای ناشناختهی کدنویسی بکشد، این کتاب میتواند نقطهی شروعی هوشمندانه برای مسیر حرفهای آیندهاش باشد. شروعی که در آن با یادگیری کدنویسی، به کشف تواناییهای تازهای در خود میرسد. این کتاب با ترجمهی علیرضا کشاورز باحقیقت از انتشارات نبض دانش در اختیار مخاطبان قرار گرفته است.
کتاب برنامهنویسی پایتون برای کودکان ونوجوانان برای چه کسانی مناسب است؟
یادگیری پایتون در این کتاب تنها به آموزش یک زبان برنامهنویسی محدود نمیشود. شما در کنار آن، مهارتهایی چون خلاقیت، حل مسئله، تفکر منطقی و حافظهی قویتر را نیز در کودکان پرورش میدهید. اگر به دنبال نقطهی شروعی مطمئن برای ورود به دنیای کدنویسی فرزندانتان هستید، این کتاب همان نقطهی شروعی است که به دنبالش میگشتید.
در بخشی از کتاب برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان: راهنمای کامل با تمرینات خلاقانه برای اولین تجربه برنامه نویسی میخوانیم
شما میتوانید با دادن یکسری دستورالعمل به کامپیوتر، از آن بخواهید عملی خاص را انجام دهد. این دستورالعملها که در قالب توابع (Functions) نوشته میشوند، در یک برنامه کامپیوتری جای میگیرند.
برنامه، بخش فیزیکی کامپیوتر نیست. یعنی سیمها، کارتها، هارددیسکها، میکروچیپها و دیگر اجزای سختافزاری این وظایف را انجام نمیدهند. بلکه این دستورهای پنهان درون سختافزار هستند که اعمال خاص را ممکن میسازند.
یک برنامه کامپیوتری، مجموعهای از دستورات مشخص است که به کامپیوتر میگوید باید کاری را انجام دهد. نرمافزار (Software) در واقع مجموعهای از چندین برنامه است.
اگر هیچ برنامهای روی دستگاههای کامپیوتری شما وجود نداشته باشد، آنها یا بهطورکلی کار نمیکنند یا دیگر به آن مفیدبودن همیشگیشان نخواهند بود. یک برنامه کامپیوتری - صرفنظر از شکل آن - نهتنها کامپیوتر شخصی شما را کنترل میکند، بلکه بازیهای ویدئویی را هم هدایت میکند. حتی دستگاه GPS در خودروها توسط برنامه کامپیوتری اداره میشود.
اگر در خانه تلویزیون هوشمند دارید، مطمئن باشید که یک برنامه کامپیوتری در آن وجود دارد که به دستگاه میگوید چگونه باید فرمانهای شما را درک و اجرا کند. حتی آسانسورها نیز تحت کنترل برنامههای کامپیوتری هستند.
برنامهنویسی مثل فکرکردن است!
فهرست مطالب کتاب
مقدمه
چرا یادگیری برنامهنویسی مهم است؟
فصل اول: الگوریتم چیست؟
الگوریتم
میتوانید الگوریتم خودتان را بنویسید
مزایای تفکر الگوریتمی
درک الگوریتمهای پایهای که زندگی دیجیتال را نیرو میدهند
الگوریتمهای جستوجو و پیشنهاد
الگوریتمهای مرتبساز (Sort Algorithms)
الگوریتمها در زندگی روزمره شما (Algorithms in Your Life)
فصل دوم: همه زبانها خزنده نیستند
کمی بیشتر درباره پایتون (Python)
نصب پایتون
نصب پایتون در ویندوز
نصب پایتون در مک OS X
نصب پایتون در اوبونتو
ذخیرهسازی برنامه (Saving the Program)
فصل سوم: متغیرهای پایتون (Python Variables)
عملگرهای پایتون (Python Operators)
کپی و چسباندن (Copy & Paste)
مرور آموختهها
فصل چهارم: رشتهها، لیستها، تاپلها و نگاشتها (Strings, Lists, Tuples, and Maps)
خطاهای رایج در رشتهها
تغییر دادن یک مقدار در لیست
برش دادن لیست (Slicing)
لیست تو در تو (Nested Lists)
افزودن آیتم به لیست (Adding Items to Lists)
حذف آیتمها از لیست (Removing Items From Lists)
عملیات ریاضی روی لیستها (Arithmetic in Lists)
تاپلها (Tuples)
نگاشتها (دیکشنریها | Maps or Dicts)
فصل پنجم: نقاشی با لاکپشتها
استفاده از ماژول Turtle در پایتون
ساخت بوم نقاشی (Canvas)
حرکت دادن لاکپشت (Drawing With Movement)
ترسیم یک مربع
دستورات مفید دیگر
مثال: ترسیم دو خط موازی
فصل ششم: پرسیدن سوالهای درست
عبارت if در پایتون
بلوک دستورات (Block of Statements)
خروجی:
شرطها به ما کمک میکنند مقایسه کنیم
عملگرهای شرطی در پایتون (Comparison Operators)
دستور if-else (اگر-وگرنه)
if-elif-else (چند شرط پشت سر هم)
ترکیب شرطها (Combining Conditions) و متغیرهای بدون مقدار (None)
ترکیب شرطها با AND و OR
سادهسازی با and:
تفاوت صفر و None
استفاده از None در برنامهها
تفاوت بین رشتهها و اعداد
تبدیل نوع دادهها در پایتون
فصل هفتم: استفاده از حلقهها (Using Loops)
چرا از حلقهها استفاده میکنیم؟
دستور range()
حلقه بر روی لیستها
حلقههای تو در تو (Nested Loops)
ادامهی بحث حلقهها
مراحل اجرای یک حلقه while
حلقههای بینهایت (Semi-eternal Loops)
فصل هشتم: کار با توابع و ماژولها
استفاده از توابع
اجزای یک تابع
محدودهی دسترسی متغیرها (Scope)
ماژولها (Modules)
استفاده از ماژولها
استفاده از دستور import
استفاده از ورودی کاربر با sys.stdin
تبدیل کد شرطی به تابع
درخواست اطلاعات از کاربر درون تابع
فصل نهم: برنامههای پیچیده
الگوریتم مرتبسازی حبابی (Bubble Sort)
الگوریتم مرتبسازی درجی (Insertion Sort)
الگوریتم مرتبسازی انتخابی (Selection Sort)
الگوریتم PageRank
فصل دهم: ساخت بازی با استفاده از Arcade
طراحی ساده
برنامههای گرافیکی پیچیده در Arcade
کلاس Window
متدهای مهم در کلاس Window
Sprite چیست؟
ساخت یک Sprite
لیستهای اسپرایت (Sprite Lists)
راهاندازی لیستها و اشیاء
رسم اسپرایتها
تشخیص برخورد اسپرایتها
فیزیک در بازیها (Game Physics)
بازیهای نمای بالا (Top-Down Games)
استفاده از فیزیک در بازیهای نمای بالا
استفاده از فیزیک در بازیهای سکوبازی (Platformers)
فصل یازدهم: بازیهای ساده
بازی رنگها با استفاده از Tkinter
تابع شمارش معکوس
بازی تاس (Rolling the Dice)
بازی حدس عدد (Guessing Game)
بازی حدس عدد - نسخه پیشرفته (Version Two)
بازی دارزن (Hangman)
بازی گوی جادویی (Magic Eight Ball)
داستانسازی خلاقانه Mad Libs —
بر زدن و کشیدن کارت
برنامهی بر زدن و کشیدن کارتها (Shuffling a Pack of Cards)
بازی دوز (Tic Tac Toe)
ساخت یک چهره ساده با اشکال پایه
رسم مثلث با کلیک کاربر
تست انیمیشن ساده
رسم چهره متحرک با انیمیشن گروهی
انیمیشن با گروهی از اشیاء (چهره متحرک)
تابع ساخت چهره
فصل دوازدهم: خرگوشها و گورکنها (Bunnies and Badgers)
مرحله 1: Hello, Bunny — سلام خرگوش!
مرحله 2: اضافه کردن منظره (Add Scenery)
مرحله 3: حرکت دادن خرگوش با کلیدهای WASD
مرحله 4: اعمال حرکت بر اساس کلیدها
مرحله 5: شلیک کن، خرگوش، شلیک کن!
مرحله 6: مسلح شو! گورکنها حمله میکنند!
مرحله 7: برخورد تیرها با گورکنها
مرحله 8: اضافه کردن HUD (نوار سلامت و ساعت)
مرحله 9: پیروزی یا شکست (Win or Lose)
مرحله 10: موزیک و افکت صوتی اضافی!
مشخصات کتاب الکترونیک
نام کتاب | کتاب برنامه نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان: راهنمای کامل با تمرینات خلاقانه برای اولین تجربه برنامه نویسی |
نویسنده | سیمون وبر |
مترجم | علیرضا کشاورز باحقیقت |
ناشر چاپی | انتشارات نبض دانش |
سال انتشار | ۱۴۰۴ |
فرمت کتاب | |
تعداد صفحات | 153 |
زبان | فارسی |
شابک | 978-622-8246-73-4 |
موضوع کتاب | کتابهای برنامه نویسی کودکان، کتابهای برنامه نویسی پایتون |